드래곤즈 도그마2, 출시 전 초 기대작에서 출시 후 유저들 '분노'
붉은 사막이 반면교사 삼아야 할 5가지...최적화, 유료아이템 도입, 유저편의성, 가격, 게임성 등
붉은사막이 '중세 GTA' 별칭을 얻을 수 있는 절호의 기회가 왔다

드래곤즈 도그마2 티져 이미지.
드래곤즈 도그마2 티져 이미지.

[포인트데일리 김국헌 기자] 최근 전세계 게임업계의 최대 핫이슈는 단연 드래곤즈 도그마2 논란이라 할 수 있다. 과거 사이버펑크 사태가 연상될 정도로 드래곤즈 도그마2는 전세계 게이머들을 실망 속에 빠뜨리고 있다. 


드래곤즈 도그마2, 출시 전 초 기대작에서 출시 후 유저들 '분노'


드래곤즈 도그마2는 출시 전까지 AAA급 초 기대작으로 분류됐다.  

사실 드래곤즈 도그마1은 지난 2012년 출시 당시 비슷한 시기에 출시된 '스카이림'에 밀려 흥행에 실패한 게임이었다. 하지만 이후 모드들이 나오고, 전세계 언어로 번역이 이뤄지면서 시간이 지나 명작 반열에 오른 매우 특이한 성공내역을 보인 게임이다. 이 게임의 속편이 12년이 지나 출시된다고 하니 오픈월드 RPG 팬들은 두근두근할 수 밖에 없었다. 

게임명가 캡콤이 만들었다는 점에서 기대감은 더욱 커졌다. 캡콤의 최근 행보가 어떠한가. '몬스터헌터:월드', '몬스터헌터:라이즈', 바이오하자드 RE:2, RE:3, RE:4, 스트리트파이터6 등이 게임성과 흥행을 동시에 잡으며 게임명가로써의 입지를 확고히 다졌다. 특히 몬스터헌터:월드는 최근까지 전세계에 2500만장이 팔리며 캡콤 사상 최대 판매량을 경신하기도 했다. 과거 '돈콤(돈만 밝힌다는 의미)'의 이미지는 벗어던지고 갓겜사로 등극한지 오래다. 최근 수년간 실패가 없었던 캡콤이라는 점에서 이들이 만드는 드래곤즈 도그마2가 정통 오픈월드 RPG에 대한 수많은 게이머들의 갈증을 해소해 줄 수 있을 것으로 기대됐다. 실제 각종 게임쇼에서 공개된 드래곤즈 도그마2의 플레이 영상은 게이머들의 기대를 한몸에 받기에 충분했다. 

드래곤즈 도그마 IP 자체가 위쳐, 엘더스크롤 급이 절대 아님에도 불구하고 이런 저런 사정들이 드래곤즈 도그마2의 기대감을 압도적으로 높여버린 상황에서 드래곤즈 도그마 2가 출시됐다. 이는 전세계 수많은 유저들의 사전예약으로 이어지며 이미 출시 전부터 드래곤즈 도그마2의 흥행은 따놓은 당상으로 보였다. 엠바고가 풀린 지난 3월 21일 드래곤즈 도그마2의 메타점수는 PC판이 90점, 플스5 버전이 87점으로 평가까지 '명작'임을 입증했다. 

최근 드래곤즈 도그마2 플스 버전 메타점수.
최근 드래곤즈 도그마2 플스 버전 메타점수.

그러나 3월 22일 전세계 출시 이후 드래곤즈 도그마2는 예상과 전혀 다른 양상을 전개되고 있다. 현재까지 결과는 '사이버펑크 2077', '스타필드' 사태의 재림이다. 스팀 리뷰가 축적되고, 2만9490개에 달하는 유저 리뷰가 쌓인 24일 시점 드래곤즈 도그마2의 유저 평가는 '복합적'이다. 플스 유저들도 대실망을 감추지 못하고 있다. 현재 플스5 메타스코어가 86점인데 유저 평가 점수는 4.5점으로 빨간색이 떴다. 여러가지 치명적 단점을 노출하며 대규모 환불 사태로 이어지고 있다. 

아직 출시 초기인 상황에서 드래곤즈 도그마2가 완전히 망했다고 볼 수는 없다. 사이버펑그 2077은 2020년 출시된 후 여러차례 업데이트를 거쳐 지금에서야 '갓겜'으로 다시 태어났다. 그러니 이러한 복구는 한계가 명확하다. 시간이 흘러 드래곤즈 도그마2가 재평가 받는다 해도 실추해 버린 게임사와 게임 이미지는 현재 정황상 회생불가능할 정도다. 캡콤의 최대 기대작인 '몬스터헌터:와일드'도 출시까지 신중히 지켜봐야 한다는 얘기가 나올 정도다. 

이런 상황에서 웃을 수 있는 게임사가 있다. 바로 '붉은사막'을 만들고 있는 펄어비스다. 드래곤즈 도그마2와 붉은사막은 오픈월드 RPG로 장르가 같다. 현실성을 강조한다는 점에서 두 게임 모두 '중세판 GTA'의 칭호를 누가 얻을 것이냐의 싸움이었다. 사실상 드래곤즈 도그마2가 그런 기대감에서 멀어진 지금 중세판 GTA의 영광스런 칭호를 가질 가능성이 있는 게임은 붉은사막으로 좁혀졌다. 그런 의미에서 붉은사막이 늦게 출시되는 것 또한 긍정적이라 평하고 싶다. 유저들의 성화에 완성되지 않은 상태로 출시했다가 드래곤즈 도그마2 꼴이 났을 지도 모를 일이다. 

이번 드래곤즈 도그마2 이슈는 게이머로써 안타깝지만 국내 게임사가 잘 돼야 한다는 의미에서 펄어비스가 반면교사로 삼아야 할 부분이 많다. 드래곤즈 도그마2 사태에서 배워야 할 몇가지 포인트를 지목해 본다. 


붉은 사막이 반면교사 삼아야 할 5가지는?


1. 최적화는 기본 중의 기본, 프레임을 잡아라

드래곤즈 도그마2가 자체 게임성 문제도 있지만 가장 많이 실망을 끼친 것은 최적화 실패다. 일부 유저들 사이에서는 "최적화가 절망적이다"란 얘기까지 나온다. 캡콤이 출시 직전 플스 버전은 30프레임 고정이라고 할 때부터 유저들은 불안감을 감추지 못했는데 아니나 다를까 게임 출시 후 주인공 캐릭터가 NPC들이 많은 도시에 진입하면 프레임 드랍이나 멈춤 현상이 일어났다. 마을에 들어갈 때 마다 뚝뚝 끊기는 현상은 게임 몰입감을 크게 해치고 있으며, 심지어 멀미현상을 호소하는 유저들도 있다. 

PC버전의 경우도 프레임 저하 현상은 심각하다. 게임 유튜버 집마홀릭 영상에 따르면 드래곤즈 도그마2는 비싼 그래픽 카드를 사용해도 대도시에만 들어가면 결과물이 RTX 4060 수준으로 내려간다. 쉽게 말해 컴퓨터에 돈을 썼는데 보급형 수준의 경험을 제공하면 누가 화나지 않을 수 있겠는가. 대도시와 일반 필드 사이의 프레임 격차를 패치를 통해 해결해야 하는 상황이다.

캡콤은 "개발팀은 각 캐릭터의 사고와 캐릭터의 물리연산에 대한 영향을 처리하기 위해 CPU의 파워가 분할된다"며 "이로인해 많은 양의 캐릭터가 동시에 등장하는 순간에 CPU 부하가 높아져 프레임 레이트에 영향을 미치는 경우가 있다"고 분석 중이다. 최근 캡콤은 "GPU 부하의 경감 옵션을 통한 개선 효과가 미비하기에, 향후 대응할 수 있는 방법에 대해 검토 중"이라고 밝혔지만 언제 패치가 될지 알 수 없는 일이다. 마치 '소 읽고 외양간 고치기' 격이다. 

캡콤은 애초에 게임이 출시되기 전에 최적화 문제를 잡았어야 했다. 왜냐하면 캡콤은 수많은 직원들을 보유한 대기업인 데다 훌륭한 게임들로 명성이 자자했던 게임사였기 때문이다. 최적화 실패로 인한 이미지 실추를 어찌할 텐가. 

붉은사막 역시 오픈월드 RPG인 이상 드래곤즈 도그마2와 똑같은 최적화 문제에 직면할 수 있다. 펄어비스는 뼈를 깎는 내부 테스트를 통해 붉은사막이 최적화만 잡고 나와도 반은 성공임을 반드시 인지해야 할 것이다. 

2. 게임 내 유료아이템 도입은 신중하라

드래곤즈 도그마2는 편의성 측면에서 많은 유저들의 비판을 받고 있다. 그 중 가장 치명적인 것은 '빠른 이동'의 제한적 허용이다. 드래곤즈 도그마2에서는 무제한 빠른 이동을 허용하지 않는다. 지정된 항구 수정으로 순간이동하려면 값비싸고 희귀한 아이템이 필요하다. 

게임 상에서 탈 것이 존재하지 않고, 빠른 이동이 없는 이유로 유저들은 드넓은 맵을 그냥 뛰어다녀야 한다. 퀘스트 동선을 왔다 갔다 반복으로 하게끔 만들었기 때문에 유저들의 피로감은 더욱 커진다. 특정 경로로만 이동할 수 있는 소달구지를 마련해 놓았지만 소를 좋아하는 그리핀이 자주 공격해 와서 안전한 이동이 불가능하고 계속 전투가 벌어진다. 

드래곤즈 도그마2의 디렉터 이츠오 히데아키는 "이동이 지루하다는 것은 게임이 지루해서 그런 것"이라며 플레이어가 정상적으로 여행하며 주변세계를 경험하는 것을 선호하기 때문에 빠른이동의 무제한 허용을 피한 것이라고 설명했다. 

빠른 이동 아이템을 4000원에 유료 판매하는 모습.
빠른 이동 아이템을 4000원에 유료 판매하는 모습.

여기까지만 보면 이 게임이 가진 '낭만'으로 이해할 법도 한데 문제는 빠른이동이 가능한 희귀아이템을 유료 아이템으로 개당 4000원에 팔고 있다는 것이다. 이 지점에서 이 게임이 지닌 낭만은 완전히 사라졌다. 만약 유료 아이템을 도입하지 않았더라면 많은 유저들은 이런 시스템적 불편함을 이 게임이 가진 독특한 낭만으로 인식할 수도 있었는데 유료 아이템으로 팔아버림으로써 '돈콤'의 이미지만 강화했다. 

붉은사막은 게임 내 유료아이템 판매로 이미지를 훼손하기보다 차라리 용병 가챠 시스템을 도입하는 것이 나아 보인다. 현재 붉은사막 수익성을 위해 여러가지로 고민이 많은 펄어비스일텐데 유저에게 불편함을 주게 만든 뒤 유료아이템을 파는 것으로써 유저 뒤통수를 치는 일은 없었으면 한다. 원하는 대로 붉은사막이 장수게임으로 가기 위해서는 말이다. 

3. 2000년대가 아니다. 유저 편의성을 고려하라. 

상술한 빠른 이동과 같은 맥락으로 2024년 현재 오픈월드 RPG에서 많은 유저들은 쓸데없이 불필요한 구시대적 시스템을 혐오하는 것이 입증됐다. 

드래곤즈 도그마2에서는 또 하나의 끔찍한 시스템이 있는데 바로 무게 시스템이다. 무게 시스템은 빠른 이동이 없는 점과 환장의 조화를 이룬다. 안그래도 빠른 이동이 없어서 온 필드를 뛰어다니느라 스트레스를 받는데 전투는 오지게도 많다. 몹들의 다양성은 현저히 부족해 똑같은 몹들만 자주 만난다. 이들을 잡고 각종 잡템을 줏다보면 무게가 가득 차 마을로 가서 팔거나 창고에 넣어야 하지만 빠른 이동이 없어 스태미너가 바닥 나 빠르게 뛸 수 조차 없게 된다. 현재 PC판의 경우 무게 제로 등의 모드가 속속 탄생하고 있다. 

또 다른 끔직한 시스템은 세이브 슬롯이 하나라는 사실이다. 인생은 하나라면서 게임에서도 리얼리티를 강조한다며 캡콤은 세이브 슬롯을 하나만 넣어놨다. 이는 유저들에게 심각한 스트레스를 유발한다. 특히 마을 여관에서 과거 돈을 주고 숙박함으로써 세이브가 됐는데 이것이 과거 기록이고 로드했을 경우 지금까지 해 온 진행과정이 모조리 사라지는 최악의 상황에 직면할 수 있다. 

용내림 현상이 발생한 폰을 데리고 다니다 보면 마을 NPC 전체가 몰살당할 수 있다. 그런데 세이브 슬롯이 하나라 과거로 돌아갈 수도 없다.
용내림 현상이 발생한 폰을 데리고 다니다 보면 마을 NPC 전체가 몰살당할 수 있다. 그런데 세이브 슬롯이 하나라 과거로 돌아갈 수도 없다.

최근에는 드래곤즈 도그마2의 '용내림' 시스템이 유저들의 어마어마한 원성을 듣고 있다. 드래곤즈 도그마2의 NPC 동료인 폰은 일정확률로 '용내림'에 걸리게 되는데, 이때 여관에 숙박하면 해당 지역의 관련 NPC가 전부 죽어버리는 상황이 발생한다. 그런데 세이브 슬롯이 하나라서 시스템상 새 게임을 시작할 수 없다. 게임을 더 이상 진행하기 어려울 정도로 치명적인 문제를 일부러 집어넣어 유저들의 발암을 유발한다. 현재 캡콤은 '게임을 처음부터 시작하기' 선택지 추가를 예고한 상태다. 

시대가 바뀌었다. 드래곤즈 도그마2의 구시대적 시스템은 현재 시대에 맞지 않는 것이 입증됐다. 붉은사막이 혹시라도 유저들의 쓸데없는 스트레스를 야기하는 도를 넘는 시스템이 존재한다면 바로 파기하라. '중세판 GTA'라고 해서 지나친 현실 고증이나 불필요한 시스템으로 유저들이 스트레스를 받으며 게임할 필요는 없으며, 다른 할 게임들도 많다. 

4. 적당한 가격으로 출시하라. 

드래곤즈 도그마2는 가격은 일반판이 9만원 대로 책정됐다. 사실상 역대 최고로 비싼 콘솔 게임이다. 만약 드래곤즈 도그마2가 9만원 대가 아닌 5만~6만원 대 게임이었다면 이렇게 유저 비판을 받지는 않았을 테다. 이렇게 최악의 최적화와 게임성 자체가 가진 문제들이 산재한데도 게임 가격이 9만원 대다 보니 더 욕을 먹는 것이다. 

붉은사막은 펄어비스가 오랜 기간 막대한 제작비를 투입해 만드는 게임인 만큼 게임 값을 높게 받고 싶은 욕구가 생길 수 있다. 하지만 괜히 가격을 9만원 대로 책정해 유저들 비판을 온몸에 받기 보다는 한발짝 물러서서 7만~8만원 대로 책정하는 것이 현명한 길일 수 있다. 

5. 유저들의 눈이 높아졌다. AI, 수영기능, 파쿠르 등 게임성을 높여라. 

드래곤즈 도그마2는 폰들의 뛰어난 AI를 크게 홍보했다. 주인공과 함께 4인 파티를 이뤄 싸워주는 것은 기본이고 길 안내도 해주며 보물상자 위치도 가르쳐 주는 똑똑한 AI라는 것이다. 뚜껑을 열어보니 잘 싸워주기는 했는데 이 정도는 다른 게임 AI도 똑같이 싸움은 잘 한다. 유저들이 원한 것은 AI의 디테일함이었는데 드래곤즈 도그마2는 같이 다녀보면 멍청하다는 것을 쉽게 인지할 수 있다. 시간이 지나면 일부 대사가 과도하게 반복 출력돼 신선함이라고는 찾아볼 수가 없고, 자신의 파티에 전혀 불필요한 행위를 반복하며 유저 스트레스를 불러 일으킨다. 붉은사막 역시 용병 시스템이 존재하는 것으로 알려져 있다. 더 늦게 출시되는 만큼 적어도 같은 대사를 앵무새처럼 반복하지 않는 똑똑한 AI였으면 한다. 

드래곤즈 도그마2에서 NPC들의 생동감이 전혀없는 표정연기 역시 문제가 되고 있다. 발더스 게이트3로 유저들의 눈이 높아질 대로 높아졌다. 하관만 움직이는 NPC들은 유저들의 몰입감을 크게 방해한다. 특히 스토리가 중시되는 오픈월드 RPG인 붉은사막이기 때문에 NPC들의 생동감 넘치는 표정이나 표현에 힘을 기울여야 할 것이다. 

드래곤즈 도그마2는 오픈월드 RPG인데도 너무나 중요하다고 여겨지는 두가지가 빠져있다. 바로 수영 기능과 암벽 타기 등 파쿠르 기능이다. 드넓은 필드에 헤엄치고 넘어가야 할 곳이 얼마나 많은데 이 게임은 물에만 들어가면 이상한 촉수괴물이 나와 사망에 이른다. "그냥 우리는 시스템상 이래"라고 하면서 귀찮은 수영 기능을 빼버린 격이다. 오픈월드 RPG에서 수영이 없는 것은 치명적이다. 유저들이 안그래도 발로 뛰어다니느라 피곤해 죽겠는데 물가까지 피해 돌아가야 하기 때문이다. 

최근 나온 오픈월드 RPG 게임들은 대부분 웬만한 고지대는 기어 올라가기가 파쿠르를 통해 높게 올라갈 수 있도록 해주지만 드래곤즈 도그마2는 이마저 없다. 온 필드가 산으로 가득한데 높이 올라가지를 못하다보니 답답하기 이를 데 없다. 붉은사막에는 수영 기능은 물론이고, 모든 높은 고지대를 파쿠르를 통해 올라갈 수 있어야 '갓겜' 소리를 들을 것이다. 

개발 중인 붉은사막 게임화면. 출시일은 미정이다. 
개발 중인 붉은사막 게임화면. 출시일은 미정이다. 

이 밖에도 조언해 줄 사안은 많지만 글이 너무 길어지는 관계로 여기서 끝을 맺어야 겠다. '중세 GTA'란 별칭을 걸고 붉은사막의 최대 라이벌로 예상되던 드래곤즈 도그마2가 기대 이하로 출시되면서 정통 오픈월드 중세 RPG 대작을 기다린 유저들의 기대감이 무너졌다. 이는 붉은사막으로써는 너무도 다행인 일이다.

드래곤즈 도그마2가 완벽한 게임성을 갖고 출시됐다면 붉은사막은 보여줄 것이 없었을 수 있고, 흥행 부진으로 이어질 가능성이 있었기 때문이다.

드래곤즈 도그마2가 많은 하자를 갖고 태어난 이상 붉은사막이 '중세 GTA' 별칭을 얻을 수 있는 절호의 기회가 왔다. 펄어비스가 이번에 드러난 드래곤 도그마2의 흠결에서 많은 것을 발견하고, 게임 완성도를 높이는데 최대한 활용했으면 한다. 드래곤즈 도그마2의 아쉬움을 붉은사막이 채울수만 있다면 대한민국 최초의 '글로벌 초갓겜' 탄생을 보게되는 것도 꿈은 아닐 것이다.  

관련기사

저작권자 © 포인트데일리 무단전재 및 재배포 금지